전쟁의 아홉 원칙을 워해머 40k에 적용하기 ~ #4 경계 編
Rogue428 연작물

지난 번에 쓴 글로 아홉 원칙중 집중, 목표, 명료성에 대해서 어느정도 이해를 했으리라 생각한다. 이번 글에 설명할 주제는 원칙들중에서 실제로 어떻게 응용하느냐에 따라서 사실상 거의 모든 일에 적용 가능한 원칙에 대해서 이야기할 생각이다.

경계 Security : 절대 상대에게 예기치 않은 이점을 내주지 말라.

"자신이 적을 볼 수 없을지라도, 적은 여전히 자신을 볼 수 있음을 기억하라." -전쟁의 머피 법칙

40k에 대해서 이 원칙을 곧이곧대로(즉 보안이라는 형태로) 적용한다고 했을때 그건 게임 중에 부정 행위를 조심하라는 의미가 아니다. 이 원칙은 분명히 예기치 않은 이점을 내주지 말라고 했지 완전히 불법적인 이점을 말하는 것이 아니기 때문이다. 또한 이 것은 주사위의 변덕에 의한 행운 혹은 불운에 대해서 말하는 것도 아니다. 상대가 15개나 되는 불침 방호 Invulnerable Saves를 한 방에 모두 성공했다고 당신이 그거에 대해서 뭔가 할 수 있는 게 없기 때문이다. 경계의 원칙은 예기치 못하게 상대가 취하는 이점을 충분한 주의와 노력으로 방지하려는 데 가치가 있다.

이 원칙을 말할때 아주 오래된 격언 하나를 떠올리지 않을 수 없다. "통제 가능한 것을 통제하라 Control the Controllable." 그렇지 않아도 40k에서는 통제 불가능한 요소에 대한 걱정을 굳이 안해도 충분히 걱정스러운 것들만 넘쳐나고 있지 않은가? 따라서 통제 가능한 요소에 집중하는 것이 좋다. 첫번째로 자신이 어느정도 통제 및 파악이 가능한 것이 있다. 바로 게임 규칙이다. 아무리 자신이 40k를 오래 했다고 해도 자신이 규칙을 완벽하게 잘 안다고 자신할 수는 없다. 언제나 규칙을 파악하라. 반드시 현재 판의 규칙책을 구입하여 테이프를 이용해 색인을 만들고 중요한 부분마다 펜으로 강조를 넣어 가지고 다닐 것을 추천한다. 그 경우 하다 말고 기나긴 규칙 논쟁을 벌이기 좋아하는 상대로 게임을 할때 쾌적한 환경을 유지할 수 있으며 큰 문제 없이 화기애애한 분위기 속에서 문제를 해결할 수 있다.

물론, 40k 규칙책의 일부 내용은 해석하기에 따라서 여러 가지 의미로 갈릴 수 있으며 어떤 규칙은 모호하기 짝이 없다. 본질적으로 규칙이란 물건은 게임의 모든 부분을 해결할 수 있을 정도로 꼼꼼하게 만들기란 불가능하다. 다행히 4판에서 5판으로 넘어오면서 40k의 규칙은 필요한 부분만 남기고 직관적으로 깔끔하게 다듬어진 편에 속하니 다행으로 여기자. 또 한가지 종종 발생하는 문제는 어떤 사람들은 규칙을 필요 이상으로 파고들려 하지 않는 경향이 있다는 것이다(대신 그들은 필요할때 목소리를 높인다). 하지만 무릇 게이머라면 규칙을 읽고 이해하여 필요할때 올바른 규칙을 자신의 편으로 활용할 줄 알아야 한다. (옮긴이 주: 하지만 불행히도 게이머란 자들은 규칙의 명확성과 자기 자신의 이득을 혼동하는 경우가 많다.)

취미 상에서 벌어지는 활동인만큼, 상당수의 커뮤니티는 전투 전에 로스터를 서로에게 공개하는 '공개 목록 Open List' 게임을 하기를 즐긴다. 이 방식은 규칙 상의 의문을 게임 전에 별 문제 없이 해결할 수 있다. 사실 게임 중에 나오는 이의 제기는 종종 필요 이상의 논쟁을 불러 일으키는 경향이 있다. 또한 각 아미별로 혼재하는 각종 전용 장비들과 규칙에 대해서 미리 상대의 이해를 구할 수 있다. 최대의 장점은 공개 목록 게임에서는 서로가 서로에게 속고 속이는 '타짜 플레이 Ace in the sleeve'를 피할 수 있다는 것이다. 40k는 게임이고 웃고 즐기자고 하는 것이지 목숨과 돈을 걸고 서로를 속이는 불법 도박장이 아니다.

자 그럼 이런 공개 목록 게임에서는 모든 것이 투명하니 상대나 자신이나 예기치 않은 이점을 가질 수 없다고 여길지도 모른다. 과격한 어떤 사람은 이걸 거세된 게임이라고도 부른다. 하지만 내 경험상 저렇게 매 번 게임마다 로스터를 상대방과 교환하여 읽어보더라도 자신이나 상대방이나 그 로스터를 피상적으로 바라볼 수 밖에 없다. 대부분의 플레이어는 상대의 아미가 어떻게 움직일지 면밀히 사고하는 대신 훝어보고 별다른 이상한 것이 없으면 다시 상대방에게 돌려주곤 한다. 물론 이 공개 목록 게임의 목적은 게임의 쾌적하고 빠른 진행을 위한 것이지 상대방에게 '이 모델은 어디에 쓰려고 넣으신거죠?'라고 대놓고 물어보라고 시행되는 것은 아니다. 상대방도 그렇듯이 로스터를 확인하는 그 짧은 시간 동안 상대 아미의 모든 것을 다 파악하고 전투를 예측할 수는 없다. 공개 목록 게임이라고 하여도 기껏해야 그 날 상대가 하고 싶어하는 아미의 대략적인 취향(혹은 성향) 정도나 파악이 가능할 뿐이다.

어떤 토너먼트에서는 정확하고 공정한 진행을 위해서 게임 전에 상대에게 아예 자신의 (확정되어 변경이 불가능한) 로스터의 사본을 교환하도록 권장하기도 한다. 그런 종류의 토너먼트에서 상대방의 로스터를 받았다면 정말로 면밀하게 읽어봐라. 그것을 달달 외울 필요는 없다. 하지만 뭐가 뭔지는 하나씩 확실하게 봐두는 것을 권장한다. 어떤 장비가 자신 앞에 튀어나올지 혹은 어떤 특수 무기가 자신의 아미에 큰 해악을 미칠 수 있을지, 혹은 어떤 부대가 가장 위협적인지 파악해두는 것이 좋다. 이런 게임이 투명성이 너무 높아 재미가 없을 거라고 생각한다면 착각이다.

내 경험에 의하면 이런 로스터 교환은 서로가 서로에 대해서 잘 알게 되고 자신의 아미에 대해서도 깊게 생각하기 때문에 게임 중 경황없이 쓸데없는 움직임을 하고 게임 후에 후회하게 되는 경우가 비약적으로 줄어들어서 보다 게임 다운 게임을 할 수 있게 된다. 반면에 서로 로스터를 보여주지 않는 폐쇄적인 게임에서는 정신차려보면 원래 저리로 가야될 모델이 여기서 허우적대고 있다는 것을 자각하게된다. 심지어 게임이 끝난 후 전투 보고서 Battle Report를 쓰기에도 미안한, 주옥 같이 쓸데없는 움직임이 너무 많았다는 것을 깨닫는 경우도 있다. (옮긴이 주: 원문에는 '그러다보면 "세상에 내가 네크론 따위에게 지게 되다니!"라고 외칠 날이 온다'라고 되있습니다. 원저자는 네크론 플레이어입니다. ^^;)

진짜 전쟁에서 경계의 원칙은 첩보, 방첩, 그리고 정보 수집이 주된 관심사이다. 하지만 게임을 하는 우리로서는 자기 아미에 스파이가 있을거라고 굳이 의심할 필요가 없다. 하지만 첩보는 여전히 가능한데 이 경우 첩보 획득의 주요 수단은 아미 코덱스들이다. 다른 아미의 코덱스를 가능한 많이 읽기 바란다. 자신의 아미가 할 수 있는 것만큼 다른 아미가 할 수 있는 짓에 대해서 알고 있는 것이 좋다. 디파일러의 배틀 캐논이 얼마나 멀리까지 발사 가능한지 알지도 못하면서 자신이 굴리고 있는 엄청나게 비싼 대규모 그레이 나이트들이 디파일러로부터 현재 안전하다고 안심(방심?)하는 것만큼 나쁜 상황도 없다.

만약 자신이 토너먼트에 나간다면 인터넷 상의 포럼을 '긁어보는' 것도 괜찮은 방법이다. '이 달의 화제 구성 Flavor-of-the-month'가 뭔지도 알 수 있을 뿐더러 각각의 아미가 요새 취하는 아미 구성 경향을 파악하기에 괜찮은 방법이다. 굴종의 채찍 Lash of Submission을 마구 휘두르는 데몬 프린스나 놉 바이커 빌드가 아직도 세상을 제패중인지 아니면 신상품 코덱스가 그들을 짓밟고 올라섰는지 말이다. 지역 리그에 출전중이라면 리그전에서 상대와 만나기전에 상대가 기록한 전적이나 아미 로스터 구성을 파악할 수 있는 좋은 기회가 될 수도 있다. 자신이 만날 상대들이 대체적으로 어떤 빌드인지 파악하고 자신이 앞으로 싸울 상대가 어떤 구성으로 나올지 어느정도 대비하고 자신의 아미를 짜는 대응이 가능하다. 따라서 현재 유행중인 경향에 맞춰 그에 대한 대비책을 고안하기에 좋다. 저기 중국의 손자도 '지기지피면 백전백승이다.'라고 하지 않았던가?

실제 게임중에는 예의상 과도한 모델 외양 변화는 주지 않는 것이 좋다. 조금이라도 컨버전을 하거나 일반 모델을 분대장으로 혹은 그 반대로 쓰는 경우, 되도록 게임 시작전에 무엇이 무엇으로 컨버전 되었고 게임중에는 어떤 모델로서 있는지 한 번 정도 설명해주는 것이 좋다. 상대 입장에서는 데몬 프린스인줄 알고 돌격했는데 '그거 컨버전한 로드 오브 체인지예요.'라는 말을 듣는 것만큼 불쾌한 것도 없다. 그걸로 이기려 드는 사람들에 대해서는 말하지 않겠다.

낯설은 아미를 상대하게 된다면 최소한 어떤 부대가 부대 구성표 FOC, Force Organization Chart에서 어떤 슬롯을 차지하는지 정도는 물어보자. 만약 상대방과 로스터를 교환하는 경우라면 굳이 물어볼 필요는 없지만 로스터 상의 부대가 어느 모델인지 정도는 물어봐서 나쁠 것은 없다. 엘다 레이스가드가 엘리트 슬롯인지 트룹 슬롯인지정도는 알아야 게임을 할게 아닌가? 페드로 칸터의 지휘를 받는 스턴가드와 불칸 헤'스턴의 지휘를 받는 스턴가드는 게임 상에서 전혀 다른 모델이나 마찬가지다!

또한 그것이 얼마나 중요하고 얼마나 게임 상에서 써먹을지 몰라도 일단 모든 지형에 대해서는 게임 전 상대와 사전 합의를 거치는 것이 좋다. 테이블 위에 올려져있는 나무 두 그루는 사실 숲 지형이라서 그 사이에 험지와 4+ 엄폐 방호를 줄지도 모른다. 실시야 전투 TLOS, True Line-of-sight에 대한 참가자의 견해 차이는 있는가? 어떤 것이 지형 구역 Area Terrain이고 어떤 것이 아닌가? 이 모든 것들은 게임을 하기 전에 확정지어야 한다!

또한 공정하고 즐거운 게임을 위해서라도 자신은 언제나 급하게 움직이느라 실수를 범해서는 안된다. 언제나 자기 평정심을 유지하는 것이 핵심이다. 비록 이것이 게임이고 즐거움이 목적이지 인격 수양이 목적이 아닐지라도 말이다. 매 단계가 시작하고 끝날때마다 머리 속으로 간략한 체크리스트를 만들어서 확인해두는 것을 권장한다. 대부분의 게임에서 이런 체크리스트 확인은 단지 몇 초면 끝나는 일이다. 내가 모든 모델을 움직였던가? 사격이나 근접전을 수행하기 전에 내가 이번 차례에 가야할 모든 사격이나 돌격을 다 선언했던가?

아무리 전장 중 일부 상황이 너무 중요해보이거나 장난 아니게 신나게 돌아가고 있어서 눈이 박히도록 집중하고 싶을지라도 이러한 기본적인 확인은 반드시 잊지 않는 것이 좋다. 끊임없이 자신을 의심하고 전장 전체에 퍼져있는 자신의 모델 전부를 체크하라. 그리고 무엇보다도 처음에 세웠던 거대한 계획이 자신도 모르는 사이에 흐지부지 되지는 않았는지 조심하라. 랜드 레이더를 3턴쯤에 전장 중앙에 진출시키려고 했는데 4턴쯤에 문득 보니 저기 구석에서 뒤를 보고 있다면 그건 결코 상대방이 사기를 친 것이 아니다.

반대로 자신의 아미가 상대가 예기치 못한 이득을 낼 수 있도록 노력하라. 공개 목록 게임에서도 많은 수의 모델이 배치가 완료된 직후 게임 시작 전에 재배치를 할 수 있거나 상대방의 모델 배치를 흐트러놓을 수 있는 재미있는 능력이 있다. 척후 Scout 능력이 있거나 침투 Infiltrate 능력이 있는 부대는 생각보다 상대방의 초기 배치를 뒤죽박죽으로 만들 수 있는 잠재력이 있다. 따라서 그런 모델이 자신의 아미 스타일에 부합한다고 생각되면 써먹는 것도 좋은 생각이다. 어떤 부대는-보통 강하 Deep Strike 능력이 있는- 아예 전장에서 필요한 곳에 나타날 수 있는 경우도 있다. 약간의 행운으로 제 때 제 위치에 나타난 강하 부대는 게임 전체의 흐름을 뒤바꿔버릴 정도로 강력한 영향력을 가질 수 있다. (대다수 플레이어가 강하한 부대는 그 차례에 돌격하지 못한다는 사실에 좌절하지만 실상은 생각보다 견딜만하다. 적절한 도움과 자기 자신의 판단력만 있다면.)

자신의 작전에 매우 중요한 역할을 담당하는 부대는 언제나 주의와 관심을 가져줄 필요가 있다. 어떤 게이머는 자신이 가진 비장의 카드가 강하 예정인 터미네이터 부대임에도 5턴 끝까지 아예 증원 Reserve 굴림을 잊어먹기도 했다! 나폴레옹이 말했듯이 '실수를 하고 있는 중인 적에게 굳이 주의를 줄 필요는 없다." 물론 스포츠 정신에 입각해서는 상대의 실수를 너무 걸고 넘어지거나 '안 돼!'를 연발하지 않는 것이 좋다. 어쨌든 이것은 게임이고 목표는 참가자 전부가 재미를 느끼는 것이다.

작전대로 이루기 위해서는 가능한 한, 게임 중 상대가 방호 굴림을 경계하라. 상대 모델에 운드를 입히는 것도 어려운데 그게 방호에 막혀버리기까지 하면 작전은 실패한다. 2+로 맞추고 2+로 피해입힌다고 할지라도 확률은 69%에 불과하다. 따라서 적절한 곳에 적절한 관통력 AP을 가진 무기를 사용하고 어쩔 수 없는 한 상대가 엄폐를 받지 못하도록 궁리하라. 스페이스 마린이 괜히 임페리얼 가드의 콜로서스 박격포를 보고 징징대는 것이 아니다. 그 무기는 스페이스 마린이 터마건트처럼 마구 죽어나가게 만드는데 크나큰 공헌을 한다. 마린 상대로 콜로서스 박격포를 준비하고나서 다음으로 해야할 일은 이제 그 수단을 파괴하기 위해서 수단과 방법을 가리지 않을 스페이스 마린의 공세로부터 박격포를 방어할 수단뿐이다. 해결 수단을 가졌다면 그 해결 수단을 보호할 수단도 강구하라.

마지막으로, 마커를 사용하라. 게임 중 써먹어야할 것들은 생각보다 매우 많으며 그것들을 제때 기억해내는 일은 생각보다 어렵다. 자신이나 상대의 차량이 지난 턴에 얼마나 움직였고 어떤 피해를 받은 상태인지 그때그때 기억한다는 것은 불가능에 가깝다. 지난 자신의 턴에 그 차량이 요동 Shaken 피해를 받았다면 그 차량의 사격 무장은 일반적으로 걱정할 필요가 없다. 이미 이동불가 Immobile 상태인 차량은 수류탄과 근접 공격에 매우 취약하다. 상대 부대를 고착 Pinnned시켰다면 그것을 이용하기 위해서라도 고착 마커를 준비해두는 것이 좋다. 마찬가지로 그 마커들을 자신의 부대에 놓음으로서 게임을 보다 쾌적하게 진행하고 자신이 현재 처한 상황을 빠르게 파악하는데 도움을 받을 수 있다.

이렇게 하면 게임마다 가지고 다녀야할 물건들이 다소 늘어나지만 이미 박살난 차량에 라스캐논을 갈기거나 이미 고착된 자기 부대 가지고 돌격을 시도하려는 것보다는 나은 거 같다. 어떤 모델은 현재 상태가 게임의 방향 자체를 바꿔버릴 수 있다. 자신의 주력 부대가 바이크라면 그 바이크가 지난 턴에 터보-부스트로 달려서 엄폐를 받을 수 있는지, 리만 러스가 주력이라면 그 리만 러스가 지금 사격이 가능한 상태인지 잊어먹지 않고 판단하는 것은 매우 중요하다. 수많은 바이크와 고기동 차량 Fast Vehicles들이 지난 턴에 단지 엄청나게 빠르게 달렸다는 이유로 근접전에서 6+로만 맞고 사격에 대해서 엄폐를 받을 수 있다는 사실을 쉽게 망각하곤 한다.

맺는 말: 이용할 수 있는 요소를 모두 이용하고, 통제 가능한 요소를 통제하라. 그리고 그것을 방해하는 상대의 시도를 저지하라.

사족. 의자에 앉아서 편안하게 읽고 있는 중에는 경계의 원칙이 포괄하고 있는 넓은 범위의 주의 사항에 대해서 쉽게 수긍이 갈 것이다. 하지만 게임에 한창 열을 올리고 있는 와중에도 냉정하게 그 원칙을 되새길 수 있는 게이머는 흔치 않다.

다음 글에는 기동의 원칙에 대해서 다를 것이다. 실제 전쟁과 달리 기동의 원칙은 세로로 4피트, 가로로 6피트짜리 전장 위에서는 쉽게 이끌어 낼 수 없는 진리이다.


지은 이 설명
Rouge428은 40k 4판 이래로 40k를 즐겨왔다. 현재 그는 다크 엘다, 데몬헌터, 네크론, 타이라니드, 그리고 물론 스페이스 마린을 보유중이며 활발하게 플레이 중이다. 그가 주장하는 바에 따르면, 지난 주부터 갑자기 자기와 행운의 여신 간에 마찰이 생겨서 서로 사이가 소원한 중이라고 한다. [...]

© Copyright Michael F. Haspil, 2009. Reprinted with permission. 지은 이. 마이클 F. 하스필, 옮긴 이 Dresden. 무단 전재 금지
by DresdenGreen | 2009/11/06 22:48 | MINIATURE | 트랙백 | 덧글(0)
전쟁의 아홉 원칙을 워해머 40k에 적용하기 ~ #3 명료성 編
Rouge428 연작물

명료성 Simplicity: 계획은 단순하고 명쾌해야하며 간결한 순서로 이해하기 쉽게 짜여야 한다.

"중요한 일은 언제나 간단하다. 간단한 일은 언제나 어렵다."
-전쟁의 머피 법칙


저번 주까지 집중과 목표에 대해서 이야기했다. 이번 주에 이야기할 내용은 명료성이다. 이 단어가 듣기에는 말그대로 간단해보이지만 당연한 일을 당연하게 하는 것은 결코 당연한 것이 아니다. 대부분의 지휘관들이 가장 쉽게 여기고 가장 쉽게 지나치는 것이 이 원칙이기 때문이다. 흔히들 K.I.S.S 같은 약어를 한 번쯤 들어봤을 것이다. 이 약어는 '얼간아, 똑바로 해 Keep It Simple, Stupid'거나 '짧고 간단하게 Keep It Short and Simple'등을 의미한다. 이것이 무엇을 의미하던지 이 약어는 앞으로 설명할 명료성의 원칙의 핵심이며 40k 플레이어의 아미 빌딩과 전략 수립에 있어 중요한 의미를 갖는다.

매우 빈번하게 게이머로서 우리는 코덱스에 주어진 모든 근사해보이는 전투 장비나 특정 부대의 특별한 무기 혹은 장비류를 보고 현혹된다. 개인적으로 이러한 근사한 선택 사양들은 제작자들이 마련해 놓은 속임수 미끼(주: 원문에는 Red herring이라고 되있는데 이는 붉게 발효된 훈제 청어를 길에 놓아서 늑대의 추적을 혼란시키는데 썼던데서 유래합니다.)라고 생각한다.

이러한 근사하고 매력적인 특수 부대들과 특수 무기와 특수 장비는 정말로 특수한 상황이 아니고서야 그다지 쓸모가 없는 법이다. 이러한 요소들이 아미를 다채롭게 하고 개성있게 해주는 반면에, 별로 근사하진 않지만 그 아미에 반드시 필요한 것들을 넣는데 필요한 점수를 잡아먹기 마련이다. 이렇게 다채롭고 개성 넘치는 것들로만 구성된 아미는 어떤 특정 상황에서 운좋게 제 능력을 십분 발휘하지만 대체적으로 대부분 만나는 보통의 상황에서 점수 대비 이하의 성능을 발휘하기 마련이다.

아미 내에서 어떤 부대는 당연코 주어진 역할을 모든 상황에서 완수할 수 있게 짜여져야 한다. 따라서 특정 상황을 상정하고 그것에만 맞춘 부대는 작전에서 실패하기 마련이다. 개떼 아미를 상대하기 위해서 오로지 중화염방사기와 컴비 화염방사기로만 무장한 후위대 Sternguard(주: 스페이스 마린 부대중 하나로 후위대를 말함. 전장에서 퇴각할때 가장 위험한 후위 방어 임무를 주로 맡기 때문에 최정예들로만 편성하도록 되있음)는 언제나 기계화 엘다 아미와 싸우는 법이다.

비싸고 특이한 전투 장비는 자신이 노리는 상황에서 특출난 활약을 하지만 그렇지 않은 대부분의 턴을 무능하게 보내기 일쑤다. 더 나쁜 점은 당신이 이러한 장비를 집어넣으면서 '게임을 끝장낼 Game-breaking' 것을 기대하는 동안 그 소중한 피같은 점수들을 정말로 필요한 부분에 투자할 기회를 포기한다는 것이다. 설상가상으로 그런 장비의 보이지 않는 더 큰 문제점은 당신이 그런 특수 장비를 넣은 이상 당신은 그걸 정말로 쓰고 싶어하는 욕망에 휘둘리는 경향이 있다는 것이다. 단지 끝내주는 그 무기를 쓰기 위해서 거점을 점령중인 적 부대를 부숴버리기 위해서 달려가던 독립 캐릭터를 쓸데없이 수만 많고 전장 한복판에 무의미하게 서있던 잡졸(=팝콘)들에게 쳐박는 일이 그것이다.

우리는 언제나 복잡하고 고도로 세밀화된 전략과 그에 합당하게 정밀 재단된 부대만이 승리의 열쇠라고 믿는다. 사실 말하자면 혹자는 40k 5판에서는 그런 정밀하게 짜여진 부대만이 전장을 지배할 수 있다고 주장하기도 한다. 하지만 많은 조건을 요구하는 전략일수록 그 조건을 다 만족하기 어렵다는 지극히 단순한 원리에 비추어 생각해볼때 그 이론이 얼마나 현실적으로 쓸만할지에 대해서는 경험상 회의적이다.

만약 당신이 아미를 신나게 짜고 있다가 문득 바라보자 아미에 엄청나게 많은 특수 장비들이 들어가있고 그걸 넣기 위해서 열심히 기간 부대 TR, Troop의 점수를 빼고 있다고하자. 이건 그야말로 삼중 경보를 울려야 마땅할 상황이다. 그런 회심의 수단들은 결과적으로 그 아미를 주저앉히게 만들 가능성이 더 높다. 어떤 장비는 정말로 사기적으로 강하다. 하지만 플레이어들은 한 두 번 당하고 나면 반드시 그에 대한 대비책을 준비할 것이며, 그렇지 못하다면 아예 당신과의 전투를 피할 것이다. 당신은 한 두 판 정도 신나게 상대방을 떡실신시킬 수 있겠지만 종국적으로 사람들은 당신을 피할 것이며 그런 사기적인 조합은 몇 번 하다보면 상대하기도 짜증나고 하기에도 재미가 없어지는 법이다.

나 또한 시간과 돈이 상대적으로 많았던 시절에 이런 함정에 자주 빠지곤 했다. 나는 언제나 따끈따끈한 '신상품' 코덱스에서 가장 사기적인 조합을 연구하여 찾아낸 다음에 관련 모델을 모조리 구입하고 매우 복잡하고 특이한 규칙을 많이 가진 모델을 대거 투입함으로서 스스로 전략의 폭을 줄이고 상황에 따른 가변적인 대응력을 죽여왔다. 하지만 내가 어느 정도 성숙해지고 게임을 할 시간이 점차 줄어들며, 취미에 투자할 여분의 자금도 축소시켜 나가자 나는 이른바 '모든 것을 지배할 하나의 리스트 One List to Rule Them All' 경향을 띄게 되었다(주: 절대 반지 One Ring to Rule Them All의 패러디). 나는 점점 간단하고 다루기 쉬우며 잃어도 큰 손해가 아닌 건실한 부대를 선호하게 되었으며 내가 세운 작전에 군말없이 무엇이든 동원할 수 있는 범용성과 신뢰성을 가진 부대를 더 많이 넣게 되었다.

결과는 이렇다.; 그런 부대들을 칠하면서 나는 도색 실력과 부품 전용(Conversion)의 달인이 되었고 커뮤니티가 모여서 게임을 하는 날에는 예전처럼 여섯 개나 되는 '특화' 리스트를 가지고 가는 대신에 2개의 범용 리스트 정도만 들고 가게 되었다. 그리고 결과적으로 나는 더 큰 재미를 볼 수 있었다. 모든 것과 상대할 작정인 이 아미에는 나의 모든 아미 빌딩 노하우, 아미 목록을 짜는데 들였던 시간, 성공하고 실패했던 전술, 다양한 부대 운용 경험, 그리고 자주 써먹었더너 책략들이 모두 녹아있었기 때문에 '모 아니면 도'나 '인생한방'식의 도박성 아미가 즐겨 나를 배신하였던 것과 달리 모든 것이 내 수족처럼 친근하고 잘 움직여 주는 즐거움이 있다. 모든 것이 내 뜻대로 움직이는한 납득할 수 없는 승리나 패배는 오로지 주사위 탓이다. 이정도면 괜찮지 않은가?

이러한 발상을 토대로 명료성의 원칙을 40k에 적용하자면 아미를 만들때 냉혹할 정도의 효율성을 요구하며 매 요소요소마다 '이것이 정말 필요한가?'라고 공격하는 이단심문관의 마음가짐을 갖는 것 중요하다. 이런 태도를 견지하면 1500포인트 아미에 새끈한 특수 캐릭터가 711점짜리 호위 부대를 이끌고 있는 대신, 당신 아미에 '딱 필요한' 것만이 최소한으로 들어가 있을 것이며, 그런 특수 장비는 해당 상황이 일어나지 않았을 경우에도 아미 전체의 전투 수행 능력을 크게 저하하지 않을 정도의 점수만 얌전하게 차지하고 있을 것이다.

만일의 사태에 대비한 수단이 필요한 상황은 말그대로 쉽게 일어나지 않는다. 문제의 그 일이 일어나지 않는 한 당신의 아미는 제대로 동작할 것이고 일어난다면 미리 준비해둔 그 수단으로 처리를 시도하라. 그리고 나서 성공과 실패는 당신의 손 밖의 일이다. 물론, 당신이 어떤 일이 일어날지 미리 알고 있다면(내일 싸울 적이 누구인지 안다거나) 그에 해당하는 대비를 미리 갖추는 것은 모든 원칙에 언제나 있는 예외 사항라고 할 수 있다. 어쨌든 차량이 하나도 없는 아미를 상대할 판에 멜타건을 넣어야할 의무는 없는 것이다.

글을 맺으면서 한 마디만 하겠다. 40k는 주사위의 변덕에 의해서 지배되는 전장이다. 가장 자주 일어날 법한 일에 맞춰서 계획할수록 당신이 성공할 가능성은 더욱 높아진다.

다음 주에는 경계의 원칙(혹은 보안의 원칙, 정보의 원칙)에 대해서 말하겠다. 생각과는 다르게 40k에 관련하여 이 부분에 대해 놀라울 정도로 할 말이 많다.

당신은 아미를 구성할때 명료성을 지켜본 적이 있는가? 가장 기초적인 것이 가장 믿을만한 것이다.

© Copyright Michael F. Haspil, 2009. Reprinted with permission. 지은 이. 마이클 F. 하스필, 옮긴 이 Dresden. 무단 전재 금지
by DresdenGreen | 2009/11/06 02:42 | MINIATURE | 트랙백 | 덧글(1)
[DNF] 황금 항아리 400개 격파하기
항아리 400개 구매 : -15,600,000G

커먼 아이템 판매 :
+533,520G

언커먼 아이템 해체 :
6,973 무색 큐브 조각
767 흑색 큐브 조각
2,273 적색 큐브 조각
1496 흰색 큐브 조각
19 청색 큐브 조각
37 평범한 모험가의 영혼
19 단련된 모험가의 영혼
8 강인한 모험가의 영혼

+1,921,366G

레어 아이템 :
퀵실버 솔 재킷 - 약 310,000G
유물: 케레스의 스웨이드 새쉬 - 약 13,500,000G
페럴러스 윈드워커 숄더 - 약 41,000G
래피드 아발리아 상의 - 약 39,000G

+13,611,000G

경상수지 : +455,886G
by DresdenGreen | 2009/10/27 18:53 | GAME | 트랙백 | 덧글(0)


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